3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

 
3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

В этом уроке мы смоделируем в 3ds Max так называемый вход в чердак, он же выход на крышу. Если Вы будете моделировать какой-либо экстерьер с домами, то наверняка на некоторых крышах Вам придется моделировать вот такие выходы на крышу. Данный урок будет разделён на 2 части, в которых мы полностью моделируем наш чердак. В первой части урока мы будем моделировать наш объект, а во второй части мы займёмся его геометрией. По сложности урок относится больше к среднему уровню, чем к начальному. Перед прохождением данного урока, желательно чтобы у Вас уже были навыки работы с шейпами, привязками, полигонами и некоторыми другими функциями. Урок описан достаточно подробно, внимательно читайте и выполняйте все шаги, которые описаны в уроке и у Вас всё получится!


ЧАСТЬ-1


Итак, поехали:


Шаг-1. Запускаем 3Ds Max, создаём новый проект и выставляем единицы измерения: миллиметры.


Шаг-2. Переходим в вид Left и создаём прямоугольный шейп, (Create->Shape->Rectangle) со следующими размерами: Length:3000mm, Width:4000mm. После чего не снимая выделения нажимаем правой кнопкой мыши на сплайне и конвертируем в Editable Spline.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-3. Выбираем Vertex и выделяем все вершины, после чего кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Corner.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-4. Выбираем левую верхнюю вершину и перемещаем её в низ по оси Y примерно на -2000 мм.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-5. Теперь выделяем верхнюю вершину и применяем к ней Chamfer на 300mm, после чего под редактируем самую верхнюю точку, выберем инструмент Select and Move и переместим её по оси Х влево приблизительно на -150mm. Должно получиться как на картинке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-6. Выделим три верхние точки, вызовем правой кнопкой мыши меню и выберем Corner.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-7. Выходим их режима Vertex, выделяем наш сплайн, далее переходим на вкладку модификаторов Modify и из списка выбираем модификатор Extrude, после чего в параметрах в поле Amount ставим значение 2000mm. После этого, можно перейти в перспективный вид и посмотреть результат. Можно также выбрать для объекта серый цвет.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-8. Теперь создадим крышу для выхода. Для этого выбираем модификатор Edit Poly, после чего переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем 2 верхних полигона и копируем их по оси Z как Clone To Object.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-9. Теперь выходим из режима полигонов, после чего выделяем наш новый созданный объект и заходим опять в режим Polygon и выделяем наши 2 новых полигона. После этого применяем к этому объекту модификатор Shell и в параметрах поля Outer Amount, ставим значение 100mm. После этого опускаем нашу крышу на место перемещая по оси Z, слегка утапливая этот объект в нижний, чтобы не было зазоров. Должно получиться как на фото ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-10. В заключительном этапе работы с крышей, работа с геометрией, а именно нужно её немного расширить. Для этого переходим в вид Left и в режим Wireframe (F3), (P.S. если объект в этом режиме сливается с задним фоном, то выделите объект и поменяйте цвет его рёбер на чёрный, после этого очертание объекта станет хорошо видно в режиме Edged Faces). После этого переходим к модификатору Editable Poly и выбираем Vertex. Далее выделяем 2 вершины и методом перемещения выдвигаем их примерно на 70-80мм. Тоже самое делаем с двумя вершинами с противоположной стороны как показано на картинке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-11. После этого перейдите в вид Front (F) и проделайте также с двух сторон, выдвиньте боковые точки наружу, на 70-80 мм. Затем перейдите в вид перспектива (P), выберите модификатор Shell и сравните результат с картинкой ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-12. Теперь сделаем дверь в нашем чердаке. Для этого, сделаем ряд следующих действий:


Действие 1. Выделяем наши стены и переходим в режим редактирования полигонов.


Действие 2. Выделяем нужный полигон, где у нас будет находиться дверь.


Действие 3. Применяем к данному полигону команду Insert Settings, выставляем значение 400мм, и нажимает галочку для применения действия.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-13. Далее нам нужно отредактировать наш выход. Для этого переходим в проекцию Left (клавиша L) и в режим Wireframe (клавиша F3). После этого создаём в стороне от объекта вспомогательный шейп Rectangle и зададим ему размеры Length: 2200mm и Width: 1000mm.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-14. Включаем привязку по вершинам 2.5, кликаем правой кнопкой мыши в выбираем привязку по Vertex. После чего привязывание данный прямоугольный шейп к самой нижней левой вершине, как показано на рисунке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-15. Далее нам нужно расположить наш прямоугольный шейм ровно посередине, где будет расположена дверь. Для этого нужно выполнить 3 действия:


Действие 1. На панели инструментов выбрать инструмент выравнивая Align.


Действие 2. Выбрать ребро, по которому будет производиться выравнивание.


Действие 3. В появившемся окне выбрать позицию выравнивания по Х и выбрать 2 значения по центру, как показано на рисунке ниже. После чего нажать OK.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-16. И в заключительном шаге по созданию двери нам нужно привязать наш прямоугольный шейп к нашим стенам. Для этого выполним следующие действия:


Действие-1. Выделяем наши стены, далее переходим на вкладку Modify, выбираем режим Edit Poly, в Selection выбираем Vertex

.

Действие-2. Включаем привязку 2.5, кликаем правой кнопкой по ней и выбираем привязку по Vertex.


Действие-3. Привязываем вершины наших стен, которые ранее созданы для двери, к прямоугольному шейпу. Должно полечиться так, как показано на картинке.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Действие-4. После того, как мы привязали вершины, выходим из режима Vertex, далее выбираем ранее созданный прямоугольный шейп и удаляем его.
После этого переходим в вид перспектива (P) и включаем режим отображение рёбер Edged Faces (F4) и сравниваем результат с результатом ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

В этой части урока, мы смоделировали основание нашего выхода на крышу. Во второй части урока мы продолжим работу над объектом, будем работать с геометрией объекта, создадим полноценную дверь с ручкой, а также другие декоративные вещи для нашего объекта. Переходите ко второй части урока, будет интересно.


Другие полезные уроки по моделированию в 3ds Max:


Автор: jeka_mod


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.