3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

 
3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Часть-2.


В этой части урока, мы продолжим моделирование нашего объекта (вход в чердак, он же выход на крышу), который был начат в первой части урока. В этой части мы займёмся непосредственно геометрией объекта.


И так, начнём.


Шаг-1.


Загрузите наш сохраненный файл проекта, конечный результат которого был сделан в первой части данного урока.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-2.


Скопируем полигон, который принадлежит нашей будущей двери и отодвинем его в сторону. В дальнейшем мы продолжим с ним работу. Для этого выделяем наш объект со стенами и переходим на вкладку Modify в режим редактирования полигонов Edit Poly. Далее в свитке Selection выбираем Polygon и выделяем нужный полигон на объекте, после чего зажимаем клавишу Shift и перемещаем этот полигон в сторону по координате Х, тем самым копируя его. В появившимся окне выбираем Clone To Object и нажимаем ОК.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-3.


Обращаю Ваше внимание на то, что в процессе моделирования, у нас образовался один спрятанный полигон, который тоже нужно удалить. Его можно увидеть, приподняв выделенный полигон двери, как показано ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-4.


Далее, если Вы приподняли полигон как показано на картинке выше, то верните его на место, нажав CTRL+Z. После этого нужно выделить именно 3 полигона, для этого протяните мышкой снизу вверх. После чего удалите эти полигоны, нажав клавишу Delete. На рисунке ниже показана траектория движения мыши снизу вверх для правильного выделения.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Результат, который должен получиться, после удаления 3 полигонов представлен ниже:


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-5.


Далее нужно сделать внутреннюю толщину для наших стен. Для этого, выделяем объект стены, переходим на вкладку Modify и задаём из списка модификатор Shell. После чего, в параметрах модификатора задаём Inner Amount: 150mm и Outer Amount: 0.0mm.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-6.


После применения модификатора Shell, в предыдущем шаге, у нас стала неправильная геометрия нашего объекта и её необходимо исправить. Стачало, посмотрим, что именно нужно исправлять. Для этого, выделяем наш объект стены и переходим в вид Top (T), затем нажимаем клавишу F3, чтобы перейти в режим Wireframe. Как видно на рисунке ниже, у нас появились дополнительные рёбра, которые нам и надо исправить.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-7.


Чтобы исправить данную ситуацию, нам необходимо поставить двойные рёбра в одну плоскость. Для этого переходим на вкладку Modify и из списка выбираем опять Edit Poly, далее выбираем работу с вершинами Vertex. После этого, сначала выделяем все вершины в нижней части объекта, которые нужно исправить, вершин должно быть выбрано в количестве 8, как показано на рисунке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-8.


После этого, выбираем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale и масштабируем по координате Y о тех пор, пока два ребра не встанут в одну плоскость.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-9.


Теперь необходимо также поставить рёбра в одну плоскость с правой и с левой стороны. Сначала сделаем справа. Выделяем все вершины справой стороны, их должно быть в количестве 5, и далее масштабируем по координате Х, до тех пор, пока наши рёбра не объединяться в одной плоскости. Результат данного действия представлен на рисунке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-10.


В этом шаге проделайте самостоятельно те же действия справой и с верхней стороны объекта. Результат работы смотрите ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

После того как мы исправили нашу геометрию, выходим из режима редактирования полигонов и можем двигаться дальше.


Шаг-11.


Теперь нам нужно поставить нашу ранее скопированный объект двери на место и привязать её к задней стенке. Для этого, выделим нашу дверь, затем включим 3-х-мерную привязке по Vertex и привяжем дверь как показано на рисунке ниже. После этого покрутите модель и удостоверьтесь, чтобы не было зазоров между привязанными объектов.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Совет по привязке. Во время привязки вершины одного объекта к вершине другого, очень часто бывает, что привязываемый объект как-то не туда перемещается, или привязывается не к той вершине. В этой ситуации, лучше всего отключить привязку и максимально близко пододвинуть привязываемые вершины друг к другу, после чего включить привязку и опять повторить привязку.


Шаг-12.


Теперь зададим толщину для нашей двери. Для этого, выделяем объект двери, далее переходим на вкладку Modify и из выпадающего списка применяем модификатор Shell. В параметрах выставляем Inner Amount: 50mm.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-13.


Теперь смоделируем раму для нашей двери. Для этого выполним несколько действий:


Действие 1. Выделяем наши стены, далее на вкладке Modify переходим в режим Edit Poly и выбираем работу с Edges.


Действие 2. Переходим в режим Wireframe (F3) и выбираем следующие 4 ребра, как на картинке. Это можно сделать и другим способом. Достаточно выбрать одно из этих рёбер и нажать на кнопку Loop.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 3. Теперь нужно из этих рёбер сделать сплайн, для этого в свитке Edit Edges, выбираем Create Shape Settings. Далее, в появившимся окне выбираем Shape type – Lines и жмём ОК.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 4. Далее нам нужно выделить данный шейп, лучше всего это сделать по имени, т.к. он сливается с другим объектом. Выбираем на панели инструментов Select by Name и выбираем наш шейп Shape001 и жмём ОК. Теперь наш объект выбран и переходим к следующему действию.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 5. После того как мы выделили данный шейп, применим к нему модификатор Sweep, далее выбираем для него прямоугольную секцию, т.е. выбираем секцию Bar, далее в свитке параметров, выставляем Length: 50mm и Width: 50mm. Далее в свитке Sweep Parameters делаем сдвиг по Y на 20mm, а также убираем галочки сглаживания Smooth Section и Smooth Path.


После этого, наша рама полностью готова. Проконтролируйте также то, чтобы рама была чуть утоплена в стены и в дверь, чтобы избежать зазоров. Результат сравните с рисунком ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-14.


Теперь сделаем ещё одну декоративную вещицу вокруг стен чердака. Для этого, также выполним несколько действий:


Действие 1. Выделяем объект наших стен и переходим в режим Wireframe (F3), после этого переходим на вкладку Modify, где выбираем работу в режиме Edit Poly. После этого в свитке Selection выбираем работу с рёбрами Edge и выделяем нужные рёбра на объекте стен. Должно быть выбрано 7 рёбер, как показано на рисунке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 2. Теперь создадим ещё один шейп для дальней работы с ним. Для этого, в свитке Edit Edges нажимаем на кнопку Create Shape Settings и в появившемся окне выбираем Line (можете также запомнить имя данного, чтобы в дальнейшем выбрать его из списка) и жмём ОК. После этого выходим из режима Edge.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 3. Теперь выбираем данный шейп из списка, как мы делали ранее. После этого применяем для данного шейпа модификатор Sweep. Далее выбираем прямоугольную секцию Bar, В параметрах выставляем Length: 40mm, Width: 500mm и в свитке Sweep Parameters сдвиг по Y ставим 10mm.


После того, как объект готов, переходим в режим перспективы (P) и выставляя объект на нужное место, как показано на рисунке ниже.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-15.


Теперь сделаем основание для нашей ручки, или ещё его можно назвать замком. Для этого выполним действия:


Действие 1. Переходим в проекцию Front (F), из вкладки Create -> Splines и создаём прямоугольный сплайн Rectangle, задаём ему параметры, Length: 120mm и Width: 90mm.

Для удобства данный сплайн можно создать в стороне от нашего чердака.


Действие 2. Применяем к данному объекту модификатор Extrude и в параметрах выставляем Amount: 20mm.


Действие 3. Размещаем данный объект приблизительно на то расстояние от пола, при котором будет удобно человеку ею пользоваться. Также необходимо немного утопить объект в дверь, чтобы он не весел в воздухе. Можно также поменять цвет этому объекту.


Сравниваем результат.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Шаг-16.


Всё что нам осталось сделать – это ручку. Для этого, также выполним несколько действий.


Действие-1. Переходим в вид сверху (T) и в произвольном месте создаём прямоугольный шейп м параметрами, Length: 50mm и Width: 180mm.


Действие 2. Перемести наш объект приблизительно к основанию, созданному в предыдущем шаге.


Действие 3. Наживаем по объекту правой кнопкой и конвертируем его в Editable Spline.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 4. Выбираем работу с сегментами и удаляем 2 ненужных сегмента.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 4. Немного скруглим нашу ручку. Для этого выберем Vertex, затем выбираем среднюю точку, которую необходимо скруглить и применяем к ней Chamfer: 20mm.


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 5. Далее применяем к объекту модификатор Sweep, с параметрами по длине и ширине равными 25мм. Также поменяем цвет у ручки на подходящий – это можно сделать через материал (M).


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Действие 5. Если ручка получилась длинновата, то переходим в Editable Spline и в режиме Vertex укорачиваем нашу ручку приблизительно на 20мм.


На этом урок закончим, финальное изображение нашего объекта представлен ниже:


3ds Max: моделируем чердак. Часть 2

Всем удачи в изучении 3D-моделирования!


Еще уроки по моделированию в 3ds Max:


Автор: jeka_mod


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.