3ds Max: моделируем бочку

 

Винная (пивная) бочка в 3ds Max – моделирование для новичков


Всем привет!


Еще один урок по 3ds Max для зеленых новичков. В этом уроке мы научимся моделировать бочку. Ещё можно назвать её пивная бочка или бочка для вина. Несмотря на простоту, урок поможет вам освоить навыки полигонального моделирования, работу с инструментами объекта типа Editable Poly.


Финальная сцена представлена ниже:


3ds Max: моделируем бочку

Итак, начнём:


Открываем 3Ds Max, выставляем единицы измерения – миллиметры и переходим к первому шагу.


Шаг-1.


Заходим на вкладку Create -> Geometry и рисуем цилиндр с параметрами указанными на картинке. Далее выставим наш объект посередине сцены, для этого, возьмем инструмент перемещения Select and Move и выставим значения по X,Y,Z равное нулю. После этого примените для объекта любой серый материал для удобства.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-2.


Нажимаем на наш объект правой кнопкой мыши и конвертируем в Editable Poly (выбираем Convert To Editable Poly). Далее переходим на уровень редактирования полигонов и выбираем верхний полигон.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-3.


Теперь, когда мы выделили верхний полигон, в свитке Edit Polygon, нажимаем на кнопку Inset Settings и выставляем значение в 1 мм, как показано ниже. После чего жмём на зелёную галочку, чтобы применить действие.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-4.


Берём инструмент перемещения Select and Move и вытягиваем данный полигон по оси Z примерно на 1.75 mm.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-5.


Теперь в свитке Selection выбираем режим редактирования рёбер Edge и выбираем по периметру средние рёбра. Для того, чтобы не делать выбор всех рёбра вручную, достаточно выбрать одно верхнее ребро и нажать на кнопку Loop. После этого, удерживая клавишу ALT выберем ребро ниже и также нажать на кнопку Loop.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-6.


Далее выбираем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale и задаём толщину нашей бочки, масштабируем по осям X,Y,Z примерно на 113mm.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-7.


Чтобы ещё более скруглить нашу модель бочки, добавим несколько дополнительных рёбер. Добавим сначала 2 ребра сверху, для этого выделим верхние рёбра, как показано ниже и применим к ним Chamfer Settings, где и добавил 2 ребра.


3ds Max: моделируем бочку

3ds Max: моделируем бочку

Шаг-8.


Теперь таким же методом, добавим ещё 2 ребра в центре бочки. Для этого выберем рёбра в центральной части объекта и применим к ним Chamfer Settings с указанными значениями. Делаем рёбра приблизительно на равных расстояниях друг от друга.


3ds Max: моделируем бочку

3ds Max: моделируем бочку

Шаг-9.


Удерживая клавишу ALT, выделим центральные рёбра, как показано на рисунке, далее возьмем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale придадим нашей бочке ещё немного объёма, масштабируем по X, Y, Z до значения равного 102.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-10.


Выходим из редактирования рёбер, заходим на вкладку Modify и применяем к нашему объекту модификатор Symmetry. Делаем отражение объекта, в параметрах, Mirror Axis выбираем по координате Z.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-11.


Теперь кликаем по модификатору Symmetry, чтобы он стал активен и окрасился в жёлтый цвет. После этого переходим в вид Left (клавиша L), берём инструмент перемещения Select and Move и по оси Y поднимаем нижнюю часть бочки вверх и выравниваем по сетке.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-12.


Переключаемся на вид перспектива (P), переходим к модификатору Editable Poly и выбираем работу с полигонами Polygon. Далее выбираем верхний полигон и в свитке Edit Polygons кликаем по кнопке Inset Settings и в параметре Inset Amount вводим значение 0,2мм.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-13.


Теперь не снимая выделения с данного полигона, нажимаем на кнопку Extrude и вводим значение -0.3mm.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-14.


Не снимания выделения с верхнего полигона, повторим шаг-12 и сравним с результатом ниже.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-15.


Переходим к режиму редактирования рёбер Edge и выделяем верхние рёбра, после чего применяем к ним Chamfer Settings c указанными параметрами.


3ds Max: моделируем бочку

3ds Max: моделируем бочку

Шаг-16.


Выходим из редактирования рёбер Edge, нажимаем, если нужно F4 для отображения рёбер, зададим рёбрам чёрный цвет и сравниваем результат. На этом наш объект бочка – готова.


3ds Max: моделируем бочку

Шаг-17.


Ну и в заключительном шаге, чтобы украсить немного сцену, размножим нашу бочку и расставим как душе угодно, ну например, так:


3ds Max: моделируем бочку

Всем спасибо за внимание, надеюсь урок получился понятным.


Автор: jeka_mod


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.