Мультяшная Low Poly модель автомобиля в Maya – Урок 1: моделирование


Мультяшная Low Poly модель автомобиля в Maya – Урок 1: моделирование

Всем привет! Сегодня мы создадим низкополигональную мультяшную модель автомобиля.

Первое, с чем нам придется определиться для чего мы делаем эту модель. Для игры или просто для иллюстрации. Второе, нам нужен рисунок или несколько референсов, по которым мы будем делать модель. У меня нет скетча модели, которую я хочу сделать. Буду ориентироваться сразу на несколько моделей.

Я для себя решил, что это будет простое изображение, однако модель может пригодиться и для игры.
В общем, все что меня интересует это детали. Я могу накидать несколько элементов, которые я бы хотел видеть на своей машине. Также обратите внимание на стилистику данных моделей. Мы должны будем придерживаться ее до конца. Кстати, хочу порекомендовать для вас бесплатную программу, которая может вам пригодиться как доска референсов – PureRef. Если кто-то найдет что-то более удобное пишите.




1. Размеры

Всегда обращайте внимание на то в каких единицах вы делаете сцену. Для примера можно выставлять куб 1Х1 метр или примерную болванку вашей модели.
Зайдите в настройки Windows > Preferences и выставьте метры и ось мировых координат. Это нужно для движка в который вы будете экспортировать вашу модель. Заранее узнайте какая ось в вашем движке смотрит вверх. В данном случае это не имеет значения.



2. Делаем кузов машины

Создайте обыкновенный цилиндр.



Удалите лишние полигоны, как это показано на рисунке. Выделите самые крайние ребра и выдавите их в стороны.



Это уже похоже на крыло нашей машины.



Скопируйте полученную деталь и расположите ее рядом. Объедините две детали в одну командой Mesh> Combine. Применяя инструмент Edit Mesh > Bridge вы соедините две детали.
Теперь можно отзеркалить полученную деталь (Mesh > Mirror). Не забывайте, что вначале нужно вынести центр (Center Pivot) чуть подальше от модели. Иначе вы не получите желаемого эффекта. Делается это через кнопку INSERT на клавиатуре.



Далее, с помощью выдавливания ребер (extrude) начинаем строить форму кузова. Используйте Bridge, Extrude (Выдавливание) и сшивание вертексов (Merge Vertices). В более ранних уроках я уже показывал, как пользоваться этими инструментами, так что если вам тут что-то непонятно рекомендую начать с более простых уроков.



Можно проверять модель на наличие скрытых проблем с помощью сглаживания. Это покажет проблемные места. Например, вы где-то забыли сшить две вершины.



Прорабатываем область днища. Также используйте Bridge, выдавливание (Extrude) и сшивание вертексов (Merge Verices).




Оставшиеся пустые промежутки можно закрыть с помощью команды Mesh > Fill Hole.

3. Создаем колесо

В основе колеса все тот же цилиндр. С помощью инструмента выдавливания добейтесь результата, как на картинке ниже.



На грани колеса используйте инструмент Bevel, чтобы сгладить края.

4. Фары

Для создания фар можно использовать симметрию. В закладке Modeling toolkit выберите опцию Symmetry и метод (в данном случае Topology). Программа попросит Вас указать ребро которое будет центром симметрии. Возможна ошибка, когда модель у вас изначально несимметричная.




Выдавите немного центральную часть капота.



5. Стекла

Я бы рекомендовал отделить стекла от кузова автомобиля. Для этого выделите все полигоны, относящиеся к стеклам, и примените к ним инструмент Edit Mesh > Detach и Mesh> Separate.
Если вы используете только Detach, то кусок геометрии останется в составе модели, а нам нужно видеть это как отдельный элемент.



6. Зеркало заднего вида

Тут все так же просто. Используем примитив Куб. Полученную деталь зеркалим на другую сторону авто. В настройке Mirror Setting указываем тип геометрии (Geometry Type) как Copy.



7. Облицовка радиатора

Для начала подготовим нишу.



Создайте куб и подгоните его под созданную ранее нишу. Разделите его на несколько частей. Если впоследствии не хватит нижней детали, выдавите ее. Выделите нужные грани и выдавите их вперед.



8. Кресла

Опять же используем куб.



Скопируйте два передних кресла и объедините их в одно. Разместите их внутри машины.

9. Руль

Для создания руля я использовал примитив Pipe. Create > Polygon Primitives > Pipe.




Установите руль на его законное место.

10. Детали

Детали стекла вынесите на отдельный слой.



Бампер я так же начал делать из половинки куба.
Остальные детали создайте сами. Глядя на мои картинки или сделав что-то свое.





На этом урок по созданию модели завершен. В следующем уроке мы создадим конечную картинку.

Ну а в ожидании следующей части, вы можете попрактиковаться в моделировании электрического чайника в Maya.

Спасибо за внимание. Творческих успехов!

С уважением, Onza!


уроки Maya моделирование
3d-модель Мультяшная Low Poly модель автомобиля в Maya – Урок 2: рендеринг в KeyShot
Мультяшная Low Poly модель
3d-модель Запекаем карту нормалей (normal map) в Substance Painter
Запекаем карту нормалей
3d-модель Делаем микроавтобус в Maya – Урок 2: развертка и текстуры
Делаем микроавтобус в Maya –
3d-модель Делаем микроавтобус в Maya – Урок 1: моделирование
Делаем микроавтобус в Maya –
Новые уроки new
  • Разбор 9-ти нужных простых модификаторов в 3ds Max
  • Всем привет. В этом уроке, мы познакомимся с вами с 9-ю простыми, но достаточно эффективными модификаторами при моделировании в 3DS Max и на практике
  • Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Часть-2.
  • Всем привет и добро пожаловать во вторую часть урока, на тему: "Как обходиться без Boolean операций при моделировании в 3Ds Max".
  • Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Ч-1.
  • Всем привет. Из этого урока вы узнаете, как обходиться при моделировании объектов без типа boolean. В этом уроке мы не будем создавать какой-либо
  • Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-2
  • И снова всем привет! Продолжаем наш урок по созданию бокала с напитком Coca-Cola. И в этой второй части урока мы займёмся созданием материалов для
  • Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-1
  • Всем привет. В этом уроке, мы с вами постараемся воссоздать реалистичный, стеклянный бокал с налитой Coca-Cola со льдом. В финале урока, мы должны