Моделирование гранаты MK-2: Урок-4


Моделирование гранаты MK-2: Урок-4

Продолжим наш урок по моделированию гранаты MK-2 в программе 3ds Max.
Предыдущие части: Урок 1, Урок 2, Урок 3.

Шаг-1.
Прошлый урок мы закончили на том, что дали имена всем объектам гранаты Low-Poly модели. Теперь же мы переключаем в слоях на Hi-Poly модель и тут нужно сделать то же самое. Но сначала добавим на нашу модель вот такую надпись, которая показана ниже.


Шаг-2.
Чтобы поместить такой текст на нашем объекте, перейдём к виду Top (T) и на вкладке Create -> Shapes и выбрать Text. После чего, напишем необходимый текст, поместим и масштабируем этот текст до нужного размера.


Шаг-3.
Применяем к нашему тексту модификатор FFD 3x3x3, далее перейдём в вид Left (L) и подгоним форму текста под наш объект с помощью точек модификатора. После того, как всё сделаем, применим к модификатору FFD 3x3x3 Collapse To.


Шаг-4.
На данной модели гранаты присутствуют также ещё несколько надписей. Сделаем их. Переходим в вид Right и создаём ещё один сплайн Text и пишем там букву "S". После чего, располагаем её как показано ниже.


Шаг-5.
На обратной стороне гранаты, также присутствует символ "L", поэтому можно просто скопировать уже созданный символ S на противоположную сторону, развернуть его на 180 градусов, поменять на символ "L" и аккуратно разместить на ячейку.


Шаг-6.
Перейдём опять к виду Right и разместим ещё один символ "5" под символом L. Также масштабируем его и размещаем аккуратно на ячейку ниже. Как всё должно выглядеть, показано ниже.



Шаг-7.
После того, как сделали символы и расположили их так как нужно, нам необходимо теперь их объединить. Для этого, выбираем один из символов и конвертируем его в Editable Poly. После этого, нажимаем на кнопку Attach и кликаем по 2 текстам, тем самым объединяя их в один объект.


Шаг-8.
Теперь переходим в режим выделения полигонов и тут можно сделать по очереди на всех цифрах или лучше сразу на всех цифрах сделаем Unset. Т.е. перешли на уровень полигонов, выделили все полигоны (CTRL + A) и делаем небольшой Inset во внутрь. После этого, уже по очереди на каждой цифре, выбираем крайние полигоны и вытягиваем их наружу. При этом, не забудем переключиться на перемещение по локальной оси (Local).


Шаг-9.
Теперь выделяем по отдельности полигоны каждой из букв и цифр и задаём группы сглаживания, нажав на кнопку Auto Smooth. Так как объекты не большие, можно понизить угол сглаживания.


Шаг-10.
Добавляем модификатор Chamfer с указанными ниже параметрами. Всё должно смотреться ровно и аккуратно. Меняем материал на стандартный серый материал и сравниваем результаты.



Шаг-11.
Нам осталось сделать последние действия и перейдём уже к текстурированию. А именно, дать имена все объектам из High Poly. Здесь необходимо знать, что флоутеры, должны иметь такие же имена, что и объекты, на которых они находятся. Это нужно для того, чтобы запекание произошло верно.
Воспользуемся инструментом Rename Objects для более быстрого переименования выбранных объектов. Откроем меню Tools и выберем Rename Objects. Начинаем выбирать нужные объекты и затем в появившимся окне Rename Objects, задаём имена как показана ниже и нажимаем на кнопку Rename.


Выбираем следующий объект, меняем у него имя и нажимаем Rename.



Следующий объект - кольцо.



Следующая группа объектов для переименования показана ниже. Выбираем объект и флоутеры с обеих сторон. Всего должно быть выбрано 8 объектов, после чего задаём им своё имя.



Выделяем последние 2 объекта, основную часть гранаты с текстом и задаём им единое имя.



Шаг-12.
Самый последний шаг нашей работы над работой - это экспортирование нашего объекта High и Low Poly моделей.
Итак, сначала работает с High-Poly. Выделяем все объекты в сцене, нажимаем главное меню и обязательно выбираем пункт Export Selected. В появившимся окне выбираем папку, куда хотим сохранить файл, задаём имя файлу и выбираем формат .obj и нажимаем кнопку Save.



Шаг-13.
После нажатия на кнопочку Save, из предыдущего шага, появится ещё одно окно. Проверьте все галочки с картинкой ниже. Главное снимите галочку Texture Coordinates и нажмите кнопку Export. После этого, начнётся процесс экспортирования. Дождитесь его завершений и нажмите кнопку Done.


Шаг-14.
И также нужно проделать то же самое с low-poly моделью. В слоях переключаемся на low-poly, выделяем все объекты в сцене (CTRL+A) и из меню выбираем Export Selected (см. шаг-12) и сохраняем файл в формате .FBX.


На этом завершим наш 4-й урок. На данный момент мы полностью закончили с моделированием гранаты в программе 3Ds max и со следующего урока переходим к покраске нашей гранаты в программе Substance Painter.


уроки 3ds Max моделирование
Новые уроки new
  • UV-развёртка в UVLayout v2 Pro
  • Всем привет! Этот урок посвящён UV-развёртке в программе UVLayout v2 Pro. UVLayout v2 Pro является достаточно мощной, функциональной и в то же время
  • Мультяшная Low Poly модель автомобиля в Maya – Урок 2: рендеринг в KeyShot
  • Всем привет! Сегодня мы завершим работу над нашей картинкой. Мы уже определились что это будет статичное изображение. Если вам интересно сделать
  • Моделирование гранаты MK-2: Урок-6 (заключительный)
  • Всем привет. Начинаем, скорее всего заключительный урок по текстурированию гранаты в программе Substance Painter. Предыдущие части: Урок 1, Урок 2,
  • Моделирование гранаты MK-2: Урок-5 (Substance Painter)
  • Всем привет. С этого урока мы переходим к текстурированию нашей гранаты в программе Substance Painter. Предыдущие части: Урок 1, Урок 2, Урок 3, Урок
  • Моделирование гранаты MK-2: Урок-4
  • Продолжим наш урок по моделированию гранаты MK-2 в программе 3ds Max. Предыдущие части: Урок 1, Урок 2, Урок 3.