Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-2


Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-2

И снова всем привет!
Продолжаем наш урок по созданию бокала с напитком Coca-Cola. И в этой второй части урока мы займёмся созданием материалов для наших объектов, которые были созданы в первой части.

Шаг-1.
Начнем с создания материалов для наших объектов. Для этого, вызовем окно материалов, нажав на горячую клавишу М и в стандартном компактном окне будем создавать материалы. Ниже представлено несколько скриншотов с настройками каждого из материалов. Повторите и сделайте такие же настройки у себя.






Шаг-2.
Далее, создадим несколько объектов в сцене для будущего рендера. Первым делом создадим полотно, на котором стоит наш объект. Полотно создаётся достаточно просто, достаточно начертить линию, нажав на кнопку Fillet, сделаем плавные углы у линии. Затем, конвертируем линию в Editable Poly, после чего вытягиваем линию с помощью команды Extrude.
Далее, создадим стандартную камеру, направленную на объект. Создадим также несколько источников света, с указанными ниже параметрами.

В результате у вас должно получиться примерно также, как показано ниже.


Шаг-3.
Теперь создадим логотип с надписью Coca Cola, картинку которой мы заранее скачали и добавили на материал. Чтобы это осуществить, создадим объект Plane с указанными параметрами, и перевести на этот объект материал с логотипом, который мы создали в предыдущем шаге.


Шаг-4.
Переворачиваем, уменьшаем и перетаскиваем логотип на законное место. Располагаем её так, как показано ниже.


Шаг-5.
Применим к нашему объекту с этикеткой модификатор Band и изменим параметр угла данного модификатора так, чтобы объект plain плавно обернул бокал. В моём случае угол равен 107 градусов.


Шаг-6.
Далее, применим к объекту plain ещё один модификатор, которые называются FFD 4x4x4. После этого, активируем данные модификатор щелчком по нему левой кнопкой мыши, и начнём двигать точки модификатора так, чтобы этикетка плавно ложилась на наш бокал. Результат представлен ниже.


Шаг-7.
Для того, чтобы почистить стек модификаторов, кликнем по объекту с этикеткой Play правой кнопкой мыши и конвертируем его в Editable Poly.
После этого, работа над объектами в сцене, а также над материалами закончена. В следующем шаге мы переходим к настройке рендера.

Шаг-8.
Итак, переходим к настройкам рендера. Для этого, переходим в меню Render и выбираем подменю Render Sutup. Ниже представлены скриншоты с настройками рендера, установите у себя такие же настройки.




Шаг-9.
Осталось сделать рендер и посмотреть, что у нас получилось. Для этого, переходим в вид из нашей камеры. Это можно сделать с помощью горячей клавиши С. После этого, запускаем рендер и ждём результат.
Результат, который должен получиться представлен ниже.


На этом, урок по созданию бокала Coca Cola в 3ds Max окончен.




уроки 3ds Max моделирование coca-cola
3d-модель Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-1
Создание бокала Coca Cola в
3d-модель Создание интерьера с нуля: Урок 9
Создание интерьера с нуля:
3d-модель Создание интерьера с нуля: Урок 3
Создание интерьера с нуля:
3d-модель 3ds Max для новичков: создание дивана
3ds Max для новичков:
Новые уроки new
  • Изучаем Maya – тонкости использования инструментов
  • Всем привет! Сегодня я поделюсь с вами некоторыми тонкостями использования инструментов Maya. Очень надеюсь, что это поможет вам в быстром освоении
  • Создание анимации дыма в 3ds Max
  • Всем привет. В этом уроке мы с вами научимся создавать и анимировать дым в 3DS Max. Стоит отметить, если вы хотите создать супер реалистичный дым, то
  • Разбор 9-ти нужных простых модификаторов в 3ds Max
  • Всем привет. В этом уроке, мы познакомимся с вами с 9-ю простыми, но достаточно эффективными модификаторами при моделировании в 3DS Max и на практике
  • Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Часть-2.
  • Всем привет и добро пожаловать во вторую часть урока, на тему: "Как обходиться без Boolean операций при моделировании в 3Ds Max".
  • Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Ч-1.
  • Всем привет. Из этого урока вы узнаете, как обходиться при моделировании объектов без типа boolean. В этом уроке мы не будем создавать какой-либо