Изучаем Maya – тонкости использования инструментов


Изучаем Maya – тонкости использования инструментов

Всем привет! Сегодня я поделюсь с вами некоторыми тонкостями использования инструментов Maya. Очень надеюсь, что это поможет вам в быстром освоении программы.

1. Edge Flow
Поговорим о супермощном инструменте, который сэкономит ваше время моделирования. Это Edge Flow. Однако, чтобы получить хороший результат, нужно использовать правильные настройки.


Edit Mech > Edit Edge Flow.


Действительно ли он усредняет выбранные точки?
Например, я моделирую бочку, и в какой-то момент понимаю, что мне нужно сделать ее более округлой.


Используя инструмент Multi-cut, добавляю еще немного промежуточных ребер.


Чтобы ребра выставлялись точно по центру грани - зажмите Ctrl+ Средняя кнопка мыши.
Теперь наша задача получить более сглаженные бока бочки. Для чего нам нужно усреднить положение добавленных граней. Тут-то нам и поможет инструмент Edit Edge Flow.
Выберите все вновь созданные ребра и примените к ним Edit Edge Flow. Однако, вам нужно знать, что в Maya значения по умолчанию фактически не работают.
Примечание: В последней версии программы все более-менее нормально!


Расскажу вам о маленьком секрете. Как сделать так, чтобы программа автоматически выставляла нужное нам значение.
Для этого нужно зайти в настройки инструмента Multi-Cut, поставить галочку Edge Flow и выставить значение равное 0.8.


2. Используем Wedge Tool (Клин)

2.1 Кубы

Для того чтобы использовать этот инструмент- нужно учесть некоторые нюансы, а именно - должен быть выбран параметр Multi-Component.


Далее, выбираем грань (Face) и, с зажатой кнопкой Shift, ребро (Edge). Учтите, что ребро будет показывать направление выдавливания клина.


В окне Division можно задать подразбиение вашего клина. А в окне Arc angle – угол.
Также можно использовать Shift+ RMB (правая кнопка мыши) для вызова меню быстрого доступа.


Замечательно. Но, что если нам нужно получить изгиб по какой-то траектории? Например, по кругу.
Если мы используем цилиндр как вспомогательный примитив, то, при стандартном подходе получим что-то такое.


Для решения этой проблемы есть один замечательный метод.
Нужно выдавить нижнюю грань куба до центра цилиндра. Выбрать нужную грань и ребро.


В результате получим:


2.2 Трубы

А что делать, если нам нужно сделать, то же самое с трубами?

Принцип тут тот же самый. Выставляете центр вспомогательного цилиндра, как показано на картинке (изменять центр объекта можно через клавишу Insert на клавиатуре).
Далее, выбираем область, которую будем выдавливать, на основном цилиндре и ребра на выдавленной детали.


Через быстрое меню Shift + ПКМ.



Если у вас не получилось ищите ошибки в геометрии модели. А лучше переделайте деталь заново. Также иногда помогает перезагрузка программы. Рекомендую попрактиковаться с этим инструментом, он довольно-таки привередливый. Часто не получается из-за того, что не выбран Multi-Component. Еще один вариант, когда у вас может не получиться, если при выборе граней цилиндра вы выбрали еще и ребра выдавливаемых граней. Не забывайте, что у вас выбран Multi-Component и вы можете зацепить ненужные нам детали.

В результате у вас может получиться что-то такое.


В крайнем случае зажмите Ctrl и кликните пару раз на ребрах по окружности тем самым снимая выделения ненужных ребер (Edge).

2.3 Закругляем трубы дальше
Если теперь вам нужно сделать ещё парочку элементов, продолжайте в том же духе.


Вспомогательные выдавливания теперь можно убрать.


А оставшиеся дыры зашить и применить изученный нами ранее инструмент Edge Flow.
Тогда ребра на месте выреза будут более сглажены. Я взял значение 1.2. Вы можете поиграть с десятыми, чтобы получить более гладкий вариант.

3. Использование многоцветного режима для UV
Бывает очень полезно видеть все UV островки разными цветами.


Если мы нажмем на пиктограмму Shaded левой кнопкой мыши, то мы увидим, что все наши островки окрасились в один цвет, выделившись на общем фоне.
Чтобы получить многоцветные островки – нужно нажать пиктограмму Shaded правой кнопкой мыши.


И каждый отделяемый вами островок будет окрашиваться в другой цвет. Хотя немного жаль, что не совсем оригинальный.


Надеюсь, что этот урок по тонкостям использования инструментов в Maya был вам полезен! Спасибо за внимание! Удачи и творческих успехов!

С уважением, Onza!







уроки Maya
3d-модель Продвинутый урок. Изучение инструмента SwiftLoop в 3ds Max
Продвинутый урок. Изучение
3d-модель Создаем бензоколонку в Maya: часть 2
Создаем бензоколонку в Maya:
3d-модель 3ds Max: моделируем бочку
3ds Max: моделируем бочку
3d-модель Делаем микроавтобус в Maya – Урок 1: моделирование
Делаем микроавтобус в Maya –
Новые уроки new
  • Моделирование минигана в 3ds Max
  • В этом уроке мы смоделируем так называемый миниган, который частенько можно встретить в различных играх. Примерно то, что у нас должно получиться,
  • Изучаем Maya – тонкости использования инструментов
  • Всем привет! Сегодня я поделюсь с вами некоторыми тонкостями использования инструментов Maya. Очень надеюсь, что это поможет вам в быстром освоении
  • Создание анимации дыма в 3ds Max
  • Всем привет. В этом уроке мы с вами научимся создавать и анимировать дым в 3DS Max. Стоит отметить, если вы хотите создать супер реалистичный дым, то
  • Разбор 9-ти нужных простых модификаторов в 3ds Max
  • Всем привет. В этом уроке, мы познакомимся с вами с 9-ю простыми, но достаточно эффективными модификаторами при моделировании в 3DS Max и на практике
  • Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Часть-2.
  • Всем привет и добро пожаловать во вторую часть урока, на тему: "Как обходиться без Boolean операций при моделировании в 3Ds Max".