3ds Max: Моделирование велосипеда. Часть 1


3ds Max: Моделирование велосипеда. Часть 1

Привет всем.
А этом уроке мы с Вами займёмся моделированием двухколёсного велосипеда в 3ds Max.
Данный урок будет разделён на 2 части.

Часть-1.

Шаг-1.

Модель довольно простая, поэтому найдите самостоятельно в Гугле подобную модель велосипеда. После этого, запускаем программу 3DS Max и приступаем к работе.
В виде Left создаём стандартный примитив Plane с размерами картинки, которую вы скачали. После этого разместим на этот Plane вашу картинку с велосипедом. Напомню, чтобы разместить картинку на Plane достаточно перетащить мышкой картинку на него.


Шаг-2.
Начнем моделирование с рамы. Перейдем на вид Left, переключимся на сплайны, выберем Line и проведем прямую линию. Раскроем свиток Rendering и поставим две галочки для отображения геометрии. А также ниже укажем, что линия должна быть круглой и соответствующего размера.


Шаг-3.
Смотря на референс создаём ещё две линии, которые повторяют форму рамы. Чтобы удобнее было скорректировать форму, выделим все точки линией, нажмем правой кнопкой и выберем сначала Smooth, а затем превратим их в Bezier Corner. После этого максимально стараемся повторить форму рамы.


Шаг-4.
Далее вновь прямой линией повторяем по референсу раму под сиденьем.


Шаг-5.
Теперь переходим к моделированию следующей задней части велосипеда. Данную часть мы смоделируем с помощью примитива Plane. Переходим в вид Left и создаем Plain по размеру. Далее, конвертируем Plain в Editable Poly. После этого, удерживая клавишу Shift, вытягиваем новые полигоны и таким образом повторяем форму ориентируясь на референс.


Шаг-6.
Выделив указанные ниже точки, переместим их слегка наружу.


Шаг-7.
После того, как мы подогнали формулу до нужной, применяем сразу три модификатора. Это модификатор Shell - задать нужную толщину, модификатор Edit Poly и модификатор TurboSmooth. После этого смотрим на нашу деталь . При необходимости спускаемся на модификатор Edit Poly и добавляем дополнительные рёбра, чтобы форма не была искажена при сглаживании.


Шаг-8.
Выделим указанные точки около крепления колеса и сплюснем их по оси X.


Шаг-9.
После того, как форму мы доделали, применим еще один модификатор Symmetry. В итоге у нас получилась готовая деталь.


Шаг-10.
Я начинаю делать переднюю вилку. Моделировать её будем бокса. Создаем бокс у основания, конвертируем его в Editable Poly и создаем форму, которую видим ниже.


Шаг-11.
Выделим указанный нижний полигон вилки и сделаем ему Extrude. После этого добавим несколько сегментов и скорректируем форму вилки. В нижней части также сделаем Extrude полигона и также на уровне точек создадим форму ориентируясь на референс. Результат работы представлен ниже.




Шаг-12.
Таким же образом, как из задней частью выдвинем часть элемента влево, после чего немного сожмём его. Нижнюю часть, где находится крепление для колеса, можно сжать ещё больше.


Шаг-13.
С помощью инструмента swift-look добавляем в нужных местах рёбра для того, чтобы при применение модификатора TurboSmooth данный элемент выглядел хорошо. После того как добавили рёбра, применим к данному элементу модификатор TurboSmooth и смотрим на результат.


Шаг-14.
Применяем ещё один модификатор Edit Poly, сверху и снизу основания вилки удаляем полигоны, а дырки заделываем с помощью инструмента Cap. При желании можно также почистить элементы от ненужных рёбер , которые особо не влияют на форму элемента.


Шаг-15.
Теперь применяем к объекту вилки модификатор Symmetry и выставляем нужные настройки.


Шаг-16.

Начинаем моделировать следующий элемент, на котором крепится руль. Начнём его моделирование с цилиндра с 12-тью сторонами. Выставим ему нужный радиус и повернём, ориентируясь на референс в виде Front. После этого, конвертируем элемент в Editable Poly и выдавливаем верхний полигон с помощью команды Extrude.


Шаг-17.
Далее, для удобства делаем объект полупрозрачным, чтобы был виден референс . После этого, поворачиваем верхний полигон, добавляем ещё одно ребро, с помощью команды Connect и сдвигаем его ниже, ориентируясь на референс. Теперь выделим передние полигоны и с помощью команды Extrude выдавливаем их.
Результат этих действий приведён ниже.


Шаг-18.
Поработаем над верхней частью данного объекта. Сначала необходимо удалить все верхние полигоны, после чего, с помощью инструмента Cut провести ребро по середине объекта. Также желательно избавиться от маленьких треугольников с обеих сторон. Это можно сделать на уровне Vertex с помощью инструмента Target Weld.



Шаг-19.
Возвращаемся к передним полигонам и делаем приблизительно такую форму, как показано ниже, с помощью команды Extrude. После того, как форма смоделирована, ровняем выделенные полигоны по Y, с помощью команды Make Planar.


Шаг-20.
Желательно, но не обязательно, выравниваем нижние полигоны. Соединим (спаяем) нужные точки с крайними точками.
Цель этого шага добиться ровные полигоны на нижней части детали.


Шаг-21.
Также почистим объект вверху, выделив и удалив лишние рёбра.


Шаг-22.
Теперь, чтобы всё выглядело ещё лучше, выделим все полигоны объекта и назначим группу сглаживания Auto Smooth.


Шаг-23.
Теперь переходим к моделированию руля. Начнём моделировать руль с помощью линии Line в виде Front. После этого, в виде Left подстраиваем точки (Vertex) по референсу. Далее выделяем все точки, нажимаем ПКМ и выбираем Smooth, чтобы линия стала более плавной.


Шаг-24.
Переместим опорную точку Pivot Point в центр руля и применим модификатор Symmetry, чтобы получить вторую часть руля.


Шаг-25.
Далее смоделируем ручку велосипеда. Смотря на референс, сделаем ручку из цилиндра, примерно нужной толщины и радиуса. После этого, конвертируем данный объект в Editable Poly. После чего, довольно простыми манипуляциями полигонального моделирования, придадим форму ручки этому элементу . А именно, сначала выделяем по окружности все полигоны и применяем к ним инструмент Bevel.
Долее добавим ещё пару сегментов в центре ручки, и инструментом масштабирования придадим им нужную форму.
По бокам ручки также придадим нужную форму с помощью инструментов масштабирования и Chamfer.
В результате должна получиться примерно такая ручка, как показано ниже.



Шаг-26.
После того, как ручка полностью готова, размещаем её на своё место и копируем на противоположную стороны руля.

Шаг-27.
Теперь вернёмся к задней вилке, на которое крепится колесо. Конвертируем данную деталь в Editable Poly и путём добавления некоторых дополнительных рёбер, соединим два противоположных полигона, получив при этом дополнительный элемент, который соединяем две части рамы.
Тоже самое проделаем и с нижней частью рамы.



На этом завершим первую часть урока по 3ds Max. Во второй части продолжим и завершим моделирование велосипеда.
До встречи в следующей части.

Источник (видеоурок): http://www.youtube.com/c/KMshow_channel


уроки 3ds Max моделирование
Создание анимации дыма в 3ds Max
Создание анимации дыма в 3ds
Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-2
Создание бокала Coca Cola в
Моделирование гитары в 3ds Max
Моделирование гитары в 3ds Max
Создание интерьера с нуля: Урок 10
Создание интерьера с нуля:
Новые уроки new
  • Использование HDR изображений для освещения и рендеринга в ZBrush
  • Как известно, программа ZBrush является промышленным стандартом по цифровой лепке 3d-моделей. Однако немногие знают, что в этом приложении имеется
  • Пост-обработка в Unreal Engine для новичков – учебный курс
  • Перевод на русский язык учебного видеокурса от Epic Games – Post Processing Essentials, в котором вы будете осваивать основы пост-обработки
  • Основы реал-тайм рендера в Unreal Engine – учебный курс
  • Перевод на русский язык учебного курса от Epic Games – Real-Time Rendering Fundamentals, в котором вы получите базовые знания о рендеринге в реальном
  • Основы физики в Unity на примере игры Swords and Shovels – видео урок
  • Сейчас трудно найти компьютерную 3D-игру, которая не использует физику для взаимодействия предметов. Данный учебный курс знакомит вас с возможностями
  • Unity: Введение в основы системы частиц
  • Если вы только приступили к изучению замечательного игрового движка Unity, то вам несомненно будет полезен этот видеокурс в котором вы получите